Sentimen
Negatif (50%)
28 Jul 2024 : 05.47
Informasi Tambahan

Institusi: Universitas Indonesia, UGM

Kab/Kota: Pulo, Banda Aceh

Pemuda Aceh Lompat ke Laut, Depresi Akun Mobile Legends Dibobol Orang

28 Jul 2024 : 05.47 Views 3

Pikiran-Rakyat.com Pikiran-Rakyat.com Jenis Media: Nasional

Pemuda Aceh Lompat ke Laut, Depresi Akun Mobile Legends Dibobol Orang

PIKIRAN RAKYAT - Salah seorang penumpang kapal Aceh Hebat 2 dari pelabuhan Ulee Lheue menuju Sabang melompat ke laut. Pemuda berinisial AU (24) asal Aceh Besar itu diduga depresi karena akun game Mobile Legends miliknya telah dibobol orang.

"Alasan melompat ke laut akibat depresi, masalah game mobile legends yang akunnya dibobol orang hingga berniat mau bunuh diri," kata Kapolresta Banda Aceh Kombes Pol. Fahmi Irwan Ramli melalui Kapolsek Ulee Lheue AKP Aiyub di Banda Aceh, Sabtu 27 Juli 2024.

Dia menjelaskan, peristiwa tersebut terjadi sekira pukul 11.15 WIB [ada saat kapal Aceh Hebat 2 keluar dari pelabuhan Ulee Lheue menuju Sabang. Ketika kapal sudah berada di depan alur pelabuhan Ulee Lheue, salah seorang penumpang melompat ke laut.

Sampai akhirnya, kapal langsung memutar haluan untuk mencari korban. Berkat bantuan dari sebuah perahu nelayan di sekitar, akhirnya korban cepat ditemukan dan kembali dinaikkan ke atas kapal dengan selamat.

"Sekali putaran, kapal langsung menemukan korban, juga dibantu sebuah perahu nelayan, korban di angkat ke atas kapal dengan selamat," tutur Aiyub.

Peristiwa tersebut merupakan kali kedua adanya penumpang kapal Aceh Hebat 2 menuju Sabang yang melompat ke laut. Pada 19 Agustus 2023 lalu, seorang penumpang Kapal Aceh Hebat 2 juga melompat ke laut saat kapal berlayar dari Pelabuhan Ulee Lheue Banda Aceh menuju ke Pelabuhan Balohan Sabang.

Pada saat itu, korban juga ditemukan oleh nelayan di kawasan perairan Pulo Aceh. Meski sudah beberapa jam di tengah laut, korban masih selamat, hanya saja dalam keadaan lemas.

Game Online dan Gejolak Emosi Remaja

Psikolog anak dari Lembaga Psikologi Terapan Universitas Indonesia (UI), Vera Itabiliana Hadiwidjojo memberi penjelasan mengenai alasan di balik gejolak emosi yang kerap terjadi pada usia remaja. Menurutnya, bagian otak prefrontal cortex belum berfungsi secara optimal saat usia remaja sehingga tidak mengherankan apabila perilaku dan keputusan yang mereka lakukan lebih banyak dipengaruhi emosi.

“Bagian inilah (prefrontal cortex) yang membantu kita untuk mengambil keputusan atau melakukan fungsi-fungsi berpikir tingkat tinggi yang eksekutif dan memikirkan efek jangka panjang,” ucapnya.

Vera Itabiliana Hadiwidjojo mengatakan, fungsi prefrontal cortex baru berkembang secara optimal ketika seseorang menginjak usia 20 hingga 25 tahun. Contoh kasus yang biasanya banyak dialami remaja, yakni bermain game online.

Alih-alih mengerjakan tugas sekolah atau belajar, mereka lebih gemar menghabiskan waktu untuk bermain game. Remaja kesulitan mengontrol atau menahan diri untuk tidak terus-menerus bermain game karena lebih banyak dipengaruhi emosi.

“Main game itu asik, itu emosi semua dapatnya. Perasaan senang dan pleasure semua ada di situ. Terus bandingkan dengan belajar, nah itu berat banget,” ujar Vera Itabiliana Hadiwidjojo.

Menurutnya, untuk melakukan transisi dari kecanduan bermain game hingga anak memiliki kesadaran untuk belajar harus dimulai dari perubahan-perubahan dan target-target kecil yang dilakukan secara konsisten dengan didampingi oleh orangtua.

“Jadi yang kita (orang tua) tekankan pada anak adalah, ‘Yuk, kamu pasti bisa mengendalikan keinginan kamu untuk main game. Sebenarnya dengan mengalahkan (keinginan) itu saja, dia sudah berjuang supaya prefrontal cortex-nya bisa berfungsi lebih optimal,” tutur Vera Itabiliana Hadiwidjojo.

Kesehatan Mental Terancam oleh Game Online

Psikolog dari Universitas Gadjah Mada (UGM), Novi Poespita Candra mengungkapkan pentingnya membatasi diri sendiri dalam menikmati gim atau penggunaan gawai agar tidak menyebabkan kecanduan.

"Penggunaan gadget atau gim apabila tidak diikuti dengan kemampuan mengelola pikiran, kekritisan, dan kesadaran serta manajemen diri maka akan banyak pengaruh pada kejiwaan," ujarnya.

Novi Poespita Candra mengatakan, bermain gim dan gawai dalam waktu yang lama dapat menyebabkan kecanduan karena menciptakan kesenangan. Dia menjelaskan, gim di gawai bisa memunculkan hormon kebahagiaan, antara lain yaitu Dopamine yang muncul karena adanya target dan tantangan dalam bermain gim, sehingga terasa menyenangkan.

Hormon oksitosin juga berperan dalam memunculkan perasaan merasa diterima pada level apapun saat main gim. Kemudian hormon serotonin yang berperan penting dalam memperbaiki suasana hati agar menjadi lebih baik, sehingga seseorang menjadi merasa bahagia dan bermakna ketika bermain gim.

Selanjutnya, hormon endorphin memunculkan perasaan bahagia dan senang setelah melakukan aktivitas tertentu, khususnya gim. Menurut Novi Poespita Candra, hormon kebahagiaan ini menyebabkan tubuh seseorang secara alami menjadi ingin bermain gim secara terus-menerus.

Apabila penggunaan gawai atau gim tidak dibatasi, maka akan berdampak pada kesehatan fisik dan juga mental. Candu akibat gim di gawai ini apabila tidak disadari atau ditangani dengan serius, maka dapat menyebabkan terganggunya kesehatan mental, yakni kurangnya kemampuan bersosialisasi, stres, kelelahan kronis, apatisme, hingga rendahnya motivasi untuk melakukan hal lain.

Selain itu, kesehatan fisik anak-anak pada masa pertumbuhan juga akan terganggu karena kurang gerak, sakit mata, hingga keluhan sakit di persendian.

"Beberapa riset menemukan bahwa kecanduan gadget dan gim berpengaruh pada kemampuan sosialisasi dan komunikasi yang rendah, rendahnya empati dan kemampuan menyelesaikan masalah riil," kata Novi Poespita Candra.

Lebih lanjut, dia menyampaikan bahwa pada fase tertentu, seseorang yang terindikasi kecanduan gim juga berpotensi mengalami stres dan depresi dikarenakan kebingungan identitas. Hal ini biasanya dialami oleh anak dan remaja.

"Sebaiknya diperbanyak sosialisasi dan aktivitas fisik atau olahraga agar tetap memiliki motivasi untuk melakukan hal lain," ucap Novi Poespita Candra.***

Sentimen: negatif (50%)