Sentimen
Informasi Tambahan
Kab/Kota: Bantul
'Gamifikasi' Metode Pembelajaran Inovatif | KRJOGJA
Krjogja.com Jenis Media: News
Frida Dwi Iswantoro (kiri) dan moderator Fanani Arif Ghozali MPd. (Foto - Jayadi Kastari)
Krjogja.com - BANTUL - Kultur belajar kunci sukses di masa depan. Apalagi teknologi itu terus berubah, berkembang. Artinya, pembelajaran juga harus menyesuaikan dinamika zamannya, terutama teknologi. Belajar yang menyenangkan itu kebanyakan menggunakan sentuhan teknologi.
"Contoh konkrit, Gamifikasi atau belajar dengan menggunakan media game cara lain belajar yang menyenangkan sekaligus inovatif. Gamifikasi salah satu metode belajar yang inovatif," kata Muhammad Sayuti MEd PhD selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Ahmad Dahlan (UAD) saat membuka Kuliah Umum prodi Pendidikan Vokasional Teknik Elektronika (PVTE) di Kampus 4/Utama UAD, Ringroad Selatan, Bantul, Kamis (13/07/2023).
Kuliah Umum diberi pengantar Barry Nur Setyanto SPd MPd (Kaprodi PVTE FKIP UAD). Kuliah Umum bertema 'Gamifikasi Metode Pembelajaran Inovatif' dengan narasumber Frida Dwi Iswantoro selaku Founder Noobzilla dengan moderator Fanani Arif Ghozali MPd. Kuliah umum diikuti 135 peserta baik siswa maupun guru pendamping dari 13 SMA/SMK se-DIY.
Menurut Muhammad Sayuti, belajar seharusnya memang menyenangkan, bukan sebaliknya menegangkan, menakutkan. "Siswa di Indonesia kalau berangkat atau pulang sekolah senang atau seneb? Kebetulan saya pernah studi lanjut di Australia, guru-guru di Australia menanamkan tradisi baru, belajar di sekolah harus menyenangkan," ujarnya. Contoh, kalau belajar matematika itu bisa menyenangkan berarti gurunya sudah berhasil. Dalam konteks ini, belajar terkait teknologi, Pendidikan Vokasional Teknik Elektronika tentu banyak bersentuhan dengan teknologi, internet. "Bahasa Pak Barry tadi, internet of things, informatika, metaverse, animatipn and game technology," ujarnya.
Sebelumnya, Kaprodi PVTE, Barry Nur Setyanto MPd dalam sambutan mengatakan, merujuk referensi Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan. Permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan nongame konteks. Biasanua gamifikasi nerlaku untuk nongame aplikasi dan proses untuk mendorong orang mengadopsi mereka atau mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Ada 7 elemen dasar Gamifikasi yakni lencana, level, papan peringkat, program bar, mata uang virtual, penghargaan, perdagangan dsn hadiah serta tantangan antara pemain.
Disebutkan Barry Nur Setyanto, PVTE konsentrasi kuliah internet of things (smart deveces production), informatika, metaverse, animasi dan game. "Lulusan prodi PVTE dipersiapkan untuk siap berkarier pada sektor pendidikan, industri dan creativepreneur," ujarnya. Pada bagian lain disebutkan, game edukasi belum banyak digarap. "Ini peluang yang kuliah di PVTE membuat prodak game edukasi," tuturnya.
Sementara itu, pembicara Frida Dwi Iswantoro dalam kesempatan itu banyak bercerita membuat beragam game, termasuk game edukasi untuk media pembelajaran. (Jay).
Sentimen: netral (76.2%)